Si en algún momento has experimentado
A diferencia de lo que muchos creen, no se habla solo de tener "el internet más veloz", sino más bien de comprender cómo fluyen los datos entre el servidor y los players. En este articulo, desglosamos todo lo que es necesario para ti comprender.
1. Lo primero: Velocidad de bajada vs. Agilidad de subida
En el momento en que eres un jugador (cliente), lo más esencial suele ser la descarga. Pero
El servidor debe enviar todo el tiempo datos a todos y cada uno de los players conectados sobre la posición del resto, el estado del mundo, disparos, enemigos y mucho más. Si tu agilidad de subida es insuficiente, los players verán el common rubberbanding (regresar a una posición anterior).
2. Los factores que determinan el consumo
No todos y cada uno de los juegos consumen lo mismo. Estos son los tres pilares que determinan tus pretensiones:
A. El Tick Rate (Continuidad de actualización)
Es cuántas veces por segundo el servidor calcula lo que está pasando.
- Un servidor de
Minecraft acostumbra ir a twenty ticks por segundo. - Un servidor competitivo como CS:GO o Valorant puede ir a 64 o aun 128 ticks.
A mayor Tick Fee, mayor consumo de ancho de banda.
B. Número de gamers simultáneos
Es una relación lineal: si un jugador take in 100 Kbps, 10 jugadores consumirán 1,000 Kbps (one Mbps). No obstante, siempre y en todo momento se aconseja un margen de seguridad para picos de tráfico.
C. La dificultad del juego y mods
Juegos tipo sandbox (como Rust, ARK o Minecraft con two hundred mods) envían mucha más información sobre el estado del mundo que un juego de partidas cerradas en un mapa pequeño.
3. Estimaciones por tipo de juego (por jugador)
Para que tengas una base de cálculo, aquí tienes los requerimientos promedio por cada jugador conectado:
- Minecraft: 50 - a hundred and fifty Kbps por jugador (depende de la distancia de renderizado en el servidor).
Shooters (Counter Strike, Team Fortress 2): 100 - 250 Kbps por jugador. Juegos de Supervivencia (ARK, Rust, DayZ): 200 - five hundred Kbps por jugador (pueden ser muy pesados). MMORPGs: 50 - one hundred fifty Kbps por jugador (fuera de eventos masivos).
4. Calculando el full: La regla de oro
Para dormir relajado, puedes usar esta fórmula straightforward:
(Número de players × Consumo por jugador) + twenty% de margen de seguridad = Ancho de banda preciso.
- 20 jugadores × 150 Kbps = three,000 Kbps (3 Mbps).
- twenty% margen =
3.6 Mbps de subida dedicada.
- twenty% margen =
Si vas a alojar el servidor en tu propia casa con una conexión de fibra óptica simétrica de three hundred Mbps o 600 Mbps, vas sobrado. Pero si tu conexión es de cable (HFC) y solo tienes 5 o 10 Mbps de subida, podrías tener problemas si alguien más en tu casa comienza a subir vídeos o realizar uso contínuo.
5. El enorme mito: ¿Ancho de banda es lo mismo que Latencia (Ping)?
Si tu servidor está en España y tus gamers en Argentina, el ping será alto si bien poseas una conexión de la NASA. Para un servidor de juegos, la ubicación geográfica es tan importante como el ancho de banda.
6. Consejos para mejorar tu servidor
Si notas que el ancho de banda se queda corto o hay lag, prueba lo siguiente:
Limita la distancia de visión (See Length): En juegos como Minecraft o Valheim, esto reduce drásticamente los datos mandados. Utiliza conexión por cable: Jamás alojes un servidor profesional mediante Wi-Fi. Cierra procesos en qualifications: Si el servidor está en tu Computer system private, asegúcharge de que aplicaciones como Dropbox o OneDrive no estén sincronizando ficheros mientras juegas. Considera un Internet hosting especializado: Los centros de datos tienen conexiones redundantes de múltiples Gbps y protección contra ataques DDoS, algo que una conexión casera no acostumbra tener.
Conclusión
Para la mayor parte de los servidores privados pequeños (de 5 a fifteen personas),
¿Estás listo para montar tu propio servidor? ¡Cuéntanos en los comentarios qué juego tienes en mente!